品阅文学 www.pinyuewx.com,狩猎好莱坞无错无删减全文免费阅读!
丹妮莉丝娱乐旗下游戏业务虽然拥有任天堂的一个特惠名额,但终究不如卡普空等本土元老,最近几年任天堂感受到威胁,也或明或暗地压制丹妮莉丝娱乐出品的游戏。
西蒙很清楚主机行业未来的发展格局。
最近两年已经是任天堂主机最后的风光时期,索尼推出PS之后,任天堂就将迅速衰落。
此外还有PC游戏的崛起。
这才是西蒙最看重的一点。
PC游戏,包括单机游戏和网络游戏,潜在市场规模丝毫不亚于主机游戏,而且,这方面丹妮莉丝娱乐乃至整个维斯特洛体系还占有很多先机。
利用丹妮莉丝特效在3D技术上的积累,EA最近两年已经发布了几款3D游戏,虽然此时的3D效果在西蒙看来还有些惨不忍睹,但也超出了2D主机很多,这也是PC平台的一个领先之处。
此外还有当初根据《沙丘》系列科幻小说改编的即时战略单机游戏也试水性质地推出了在线对战版本,这可以说是网络游戏的先驱,网络互动同样是PC游戏的优势所在。
原时空中,因为历史发展缘故,西方的单机游戏产业一直非常兴盛,并且在一定程度上遏制了网络游戏的发展。相比起来,中国游戏产业因为兴起较晚,还遭遇了游戏机禁令,导致游戏产业直接从网络游戏时代开始兴盛,单机游戏产业由因为版权保护力度欠缺,基本没有太大作为。
对于西蒙而言,曾经的发展方向并不是无法更改的。
现阶段的丹妮莉丝娱乐联合伊格瑞特公司,完全有能力主导并开创一个全新的美国游戏产业发展方向。
帕罗奥图市北部红木城的EA总部。
时间已经是1994年1月17日,周一。
重组完成,丹妮莉丝娱乐旗下的游戏业务全部归入EA体系,包括原本相对独力的暴雪和最近敲定收购的硅与神经键等工作室,亲自主导确定EA下一阶段发展规划同时,西蒙最近几天还亲自构思了一个EA与伊格瑞特公司旗下Facebook社交网络的合作项目。
开心农场。
这是西蒙记忆中非常熟悉的一款网页游戏。
之所以产生这个念头,并不是西蒙心血来潮,而是有着其他更多目的性。
伴随着去年年底伊格瑞特门户正式推出了在线视频技术,伊格瑞特软件部门还悄然发布了两款全新的软件,Ygritte Flash和Ygritte Flash Player,前者是一款用于网页交互式动画设计的工具软件,后者是用户播放网页动画和视频音频内容的嵌入式播放器软件。
原时空中,这两款软件的前缀,最初是Micromedia,后来都归于Adobe。
只是现阶段Micromedia完全被伊格瑞特公司这只大蝴蝶扇除,Adobe还在专注于打印机周边软件的开发,而且主要与苹果的麦金塔电脑合作,苹果公司还是Adobe的大股东之一,西蒙当年在87股灾后也买入过一部分Adobe的股票。
两家公司都偏离原本的发展轨道,万维网却已经提前兴起,基础工具软件的开发势在必行。
此前几年,伊格瑞特公司已经陆续推出了用于网页设计的Ygritte Dreamweaver软件和用于网页图片处理的Ygritte Fireworks,随着近期用于网页交互式动画设计的Ygritte Flash软件发布,曾经的网页设计‘三剑客’被伊格瑞特软件部门全部集齐。
不仅如此,伊格瑞特公司去年还悄然把越发成熟的Photoshop软件收归旗下,C女郎的汀科拜尔公司只截取一部分最基础的功能推出了免费的图片浏览和处理软件iSee。同时,伴随着网络视频的推出,伊格瑞特公司还在悄然开发完善一款视频编辑软件Ygritte VideoStudio,预计今年年中正式发布。
从最早的网页设计软件Dreamweaver到即将在今年年中发布的视频编辑软件VideoStudio,每一款基础工具软件的发布,都意味着一次万维网平台内容丰富程度的大幅提升。
比如这次的Flash和配套的Flash Player软件。
伊格瑞特门户前两年就已经推出了在线游戏业务,主要是一些棋牌棋局类益智休闲小游戏。
Flash技术发布之前,想要开发一款拥有图形界面的在线小游戏,需要用到非常复杂的脚本程序,而且显示效果终究差强人意。
Flash推出之后,同样是一款小游戏,或许只需要一个能够熟练运用Flash软件的工程师一两天时间就能开发完成,而且无论是游戏显示效果还是运行流畅程度都远超原本通过脚本语言实现同类型小游戏。
开心农场,恰好就是采用Flash技术实现的一个网页游戏。
西蒙产生开发开心农场小游戏的想法,主要目的之一就是为了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。
至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。
曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。
直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。
西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。
因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。
毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。
更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术... -->>
丹妮莉丝娱乐旗下游戏业务虽然拥有任天堂的一个特惠名额,但终究不如卡普空等本土元老,最近几年任天堂感受到威胁,也或明或暗地压制丹妮莉丝娱乐出品的游戏。
西蒙很清楚主机行业未来的发展格局。
最近两年已经是任天堂主机最后的风光时期,索尼推出PS之后,任天堂就将迅速衰落。
此外还有PC游戏的崛起。
这才是西蒙最看重的一点。
PC游戏,包括单机游戏和网络游戏,潜在市场规模丝毫不亚于主机游戏,而且,这方面丹妮莉丝娱乐乃至整个维斯特洛体系还占有很多先机。
利用丹妮莉丝特效在3D技术上的积累,EA最近两年已经发布了几款3D游戏,虽然此时的3D效果在西蒙看来还有些惨不忍睹,但也超出了2D主机很多,这也是PC平台的一个领先之处。
此外还有当初根据《沙丘》系列科幻小说改编的即时战略单机游戏也试水性质地推出了在线对战版本,这可以说是网络游戏的先驱,网络互动同样是PC游戏的优势所在。
原时空中,因为历史发展缘故,西方的单机游戏产业一直非常兴盛,并且在一定程度上遏制了网络游戏的发展。相比起来,中国游戏产业因为兴起较晚,还遭遇了游戏机禁令,导致游戏产业直接从网络游戏时代开始兴盛,单机游戏产业由因为版权保护力度欠缺,基本没有太大作为。
对于西蒙而言,曾经的发展方向并不是无法更改的。
现阶段的丹妮莉丝娱乐联合伊格瑞特公司,完全有能力主导并开创一个全新的美国游戏产业发展方向。
帕罗奥图市北部红木城的EA总部。
时间已经是1994年1月17日,周一。
重组完成,丹妮莉丝娱乐旗下的游戏业务全部归入EA体系,包括原本相对独力的暴雪和最近敲定收购的硅与神经键等工作室,亲自主导确定EA下一阶段发展规划同时,西蒙最近几天还亲自构思了一个EA与伊格瑞特公司旗下Facebook社交网络的合作项目。
开心农场。
这是西蒙记忆中非常熟悉的一款网页游戏。
之所以产生这个念头,并不是西蒙心血来潮,而是有着其他更多目的性。
伴随着去年年底伊格瑞特门户正式推出了在线视频技术,伊格瑞特软件部门还悄然发布了两款全新的软件,Ygritte Flash和Ygritte Flash Player,前者是一款用于网页交互式动画设计的工具软件,后者是用户播放网页动画和视频音频内容的嵌入式播放器软件。
原时空中,这两款软件的前缀,最初是Micromedia,后来都归于Adobe。
只是现阶段Micromedia完全被伊格瑞特公司这只大蝴蝶扇除,Adobe还在专注于打印机周边软件的开发,而且主要与苹果的麦金塔电脑合作,苹果公司还是Adobe的大股东之一,西蒙当年在87股灾后也买入过一部分Adobe的股票。
两家公司都偏离原本的发展轨道,万维网却已经提前兴起,基础工具软件的开发势在必行。
此前几年,伊格瑞特公司已经陆续推出了用于网页设计的Ygritte Dreamweaver软件和用于网页图片处理的Ygritte Fireworks,随着近期用于网页交互式动画设计的Ygritte Flash软件发布,曾经的网页设计‘三剑客’被伊格瑞特软件部门全部集齐。
不仅如此,伊格瑞特公司去年还悄然把越发成熟的Photoshop软件收归旗下,C女郎的汀科拜尔公司只截取一部分最基础的功能推出了免费的图片浏览和处理软件iSee。同时,伴随着网络视频的推出,伊格瑞特公司还在悄然开发完善一款视频编辑软件Ygritte VideoStudio,预计今年年中正式发布。
从最早的网页设计软件Dreamweaver到即将在今年年中发布的视频编辑软件VideoStudio,每一款基础工具软件的发布,都意味着一次万维网平台内容丰富程度的大幅提升。
比如这次的Flash和配套的Flash Player软件。
伊格瑞特门户前两年就已经推出了在线游戏业务,主要是一些棋牌棋局类益智休闲小游戏。
Flash技术发布之前,想要开发一款拥有图形界面的在线小游戏,需要用到非常复杂的脚本程序,而且显示效果终究差强人意。
Flash推出之后,同样是一款小游戏,或许只需要一个能够熟练运用Flash软件的工程师一两天时间就能开发完成,而且无论是游戏显示效果还是运行流畅程度都远超原本通过脚本语言实现同类型小游戏。
开心农场,恰好就是采用Flash技术实现的一个网页游戏。
西蒙产生开发开心农场小游戏的想法,主要目的之一就是为了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。
至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。
曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。
直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。
西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。
因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。
毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。
更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读